duduromeroa.com

A N Á L I S I S

Jugar para narrar, y viceversa: apoyo visual a la interacción en videojuegos (Parte 1)


Las imágenes de apoyo comercial han reforzado el factor más narrativo de los videojuegos: el de crear una historia e insertarnos en ella para alterarla.

duduromeroa-videojuegos
A la izquierda y en el centro: detalle de la ilustración de Chris Kenyon para . A la derecha, las imágenes lineales que mostraba la pantalla durante las interacciones en el videojuego.
George Póyla, matemático. Resolver problemas de diseño. www.duduromeroa.com

Por Eduardo Romero

Guayaquil, Ecuador

Contacto duduromeroa@gmail.com

La narración interactiva –y no la calidad visual de los gráficos– fue clave para el éxito comercial en videojuegos desde 1975 hasta 1990. En esos años, temas como disparar contra asteroides o hallar tesoros en una selva eran relatos jugables desde gráficos simples y cuadriculados, pero fortalecidos con el arte impreso, afiches y publicidad. Luego de 1990, con la llegada de las tarjetas de video para computadores y consolas, los gráficos digitales alcanzaron nuevas texturas y colorido que llevaron a los videojuegos a ser ambientes semirealistas de aspecto tangible.

En literatura, teatro o cine, narrar es mostrar personajes –no siempre humanos– enfrentando conflictos. También es presenciar la transformación de su comportamiento en complejas parcelas emotivas a cada nuevo desafío y logro. Pero ante la narrativa interactiva de los videojuegos, será un tercero –el videojugador, tú, yo– quien actuará y tomará decisiones.

Exponer narración jugable y fortalecerla con todo el recurso visual disponible es una estrategia desde los años luminosos de Atari, la empresa estadounidense que activó la diversión digital entre 1975 a 1984. Actualmente, Atari es una marca debilitada,

Si el videojuego proveía interacción, el arte impreso aportaba con el guión visual de nuestra participación. Mientras Atari estuvo vigente, reemplazaron a los simplones recuadros coloreados a máximo 256 matices –actualmente, la capacidad de color sobrepasa en millones de tonos–. Es así que el primer director de arte en Atari, Steve Hendricks, buscó "crear contexto con la realidad para colorear y crear una interpretación inicial" mediante el arte en las carátulas de los cartuchos y las cajas que lo contenían (Lapetino, 2016: 22). Eso es evidente en las ilustraciones de Chris Kenyon para la carátula del cartucho de Asteroids (Atari, 1981) en donde somos pilotos espaciales partiendo con láser toscas rocas espaciales; y en las ilustraciones de George Opperman para Missile Command (Atari, 1980) en la cual el jugador es un experto y sereno pulverizador de cohetes enemigos.

atari, misileCommand, duduromeroa, videojuegos
Detalle de la ilustración de George Opperman para la portada del cartucho de Missile Command (Atari, 1980). En las ilustraciones de la mayoría de los juegos se mostraba el hecho narrativo del conflicto para crear expectativa y deseo de juego.

EL PAPEL CULTURAL DE LA NARRACIÓN INTERACTIVA

Lo narrado da ropaje interactivo para que el videojugador elija e intervenga. Así como ocurrió en Atari, la actual narrativa jugable nos da imágenes que son altavoces de novedad y colorido, expectativa comercial, visibilidad y diferenciación.

Lo narrado interactivo también sostiene marcos culturales en videojuegos. Por ejemplo, un joven campesino ninja debe dejar su tierra para viajar a una gran ciudad y buscar al asesino de su padre. En esa búsqueda, el personaje salta, corretea y ataca con maromas fieles a la gestualidad de un guerrero espía japonés del siglo XV. Relato y cultura se fusionan también en videojuegos deportivos, históricos, bélicos; o incluso ficticios. Por lo que siempre habrá un referente cultural para el papel del personaje y luego, para el videojugador.

En videojuegos, narración y cultura suelen estas fusionadas para pulir la puesta en escena. Por ejemplo, en el 3D de la vestimenta guerrera japonesa del siglo XVI acompaña las peleas luminosas entre oponentes. Sekiro aprovecha que la animación comunica gestualidad y apariencia al evidenciar, por ejemplo, el maltrato de los guerreros luego de cada pelea (Rogers, 2014: 102, 103).

sekiro, shadow, twice, duduromeroa, videojuegos, analisis
Escena del videojuego Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, 2019)

Relato interactivo más allá del enfrentamiento

Algunos videojugos modernos insertan microinteracciones sin enfrentamientos entre personajes buenos y malos. Por ejemplo, en una secuencia de The Last of Us II (Naughty Dog, 2020) el personaje de Joel viaja a caballo hacia un albergue [min. 4] . Al videojugador se le permite dirigir el galope desde su joystick y así apreciar un soleado atardecer campestre 3D. Ya en el albergue, se inicia una corta charla entre Ellie –la protagonista– y Joel. Este sostiene una guitarra mientras con el joystick el videojugador escoge los acordes y decide cuándo rasguear las cuerdas. En esas cortas secuencias no hay conflictos, pero quedarán pausadas si el jugador deja de interactuar. Vincular microinteracciones es una clave de su éxito interactivo. Jacob Minkoff, el diseñador de la primera parte del juego mencionado, –lanzado en 2013– definió ese esquema como lineales amplios; es decir, estrategias susceptibles de provocar más de una decisión desde el jugador (Rutledge, 2012).

The last of us, duduromeroa, videojuegos, analisis
Escena del videojuego The Last of Us Part II (Naughty Dog)

Diversidad narrativa interactiva

Hoy en día, la diversidad narrativa en videojuegos tiene variantes. Y nuevamente, se obvian las peleas y los golpes entre héroes y villanos. Un ejemplo es el videojuego Shepherds, un ensayo estudiantil de la universidad de Stanford, EE.UU. Allí, el jugador manipula un par de perros ovejeros que deben guiar un rebaño hacia un granero, cuidarlos de la lluvia y hasta de un oso salvaje. Solo hay paisajes digitales, música instrumental, perros y ovejas que deben ser resguardados por el videojugador.

Un caso especial de variante narrativa es el videojuego Creado a partir de la novela Sacred And Terrible Air, obra de los estonianos Kaur Kender y Robert Kurvitz, publicada en 2013. El atractivo de Disco Elysium es la alteración constante del guión a causa de las múltiples elecciones desde el jugador. Todo eso en un mundo 3D penumbroso y detectivesco.

videojuego, disco elysium, duduromeroa, videojuegos, analisis
Escena del videojuego Disco Elysium (ZA/UM, 2019)

Como breve contexto, los estonianos Robert Kurvitz y Aleksander Rostov, junto al novelista Kaur Kender buscaban un producto que "se sintiera como una reacción natural al mundo", con representaciones seleccionables del intelecto desde un personaje dramático –en Disco Elysium es un detective alcohólico con lagunas de memoria–.

En Disco Elysium, el videojugador elige simulaciones de sentimientos como la emoción, la motricidad, el intelecto, la empatía, la percepción de olor o el instinto. El juego inicia en una habitación desordenada y con la amnesia del detective. Pistas visuales lo dirigen de decisión en decisión para aclarar un suicidio. La única mecánica es la elección textual. Fusionar simulación de la subjetividad humana, narrativa e incertidumbre dio a Disco Elysium en 2019 y 2020 el premio BAFTA y el Game Awards en las categorías de Mejor Narrativa, Mejor juego de Rol y Mejor juego Indie.

duduromeroa-videojuegos
Escena del videojuego Disco Elysium (ZA/UM, 2019) con las interfaces de modificación de personalidad y estado emocional del personaje.

CONCLUSIONES

Gigantes empresas multimedia justifican la calidad narrativa en sus videojuegos mediante llamativas ilustraciones animadas, carátulas y objetos de promoción de ventas. Pero los videojuegos son más que solo personajes atractivos y realismo gráfico.

Un videojuego usa la participación humana para desafiar, recompensar el logro y castigar la ausencia de destreza, ya sea que existan o no gráficas ultra 3D o relatos nutridos de personajes y ambientes que impresionen. Propongo que la variedad de profesionales y entusiastas que diseñan y concretan interacción digital para entretenimiento deben confluir con nuevos balances entre relato, gráficos e interacción –no solo con uno de ellos–, especialmente si se desea trascender o diferenciarse comercialmente.

Responder a cómo equilibrar relato, gráficos e interacción debe ser un debate autocrítico entre creadores y estudiantes –especialmente en universidades ecuatorianas con carreras afines– con oferta de carreras relacionadas a la multimedia y animación interactiva 2D y 3D.

Finalmente, se propone más investigación para determinar si efectivamente la dimensión cultural funciona como un marco de referencia en cuanto a las dinámicas, gestos y acciones en personajes. Y si ese conjunto aporta a la veta de innovación y diferenciación en videojuegos.

Summary

Because new narratives video games can function as explosive battlefields or as peaceful cradles for digital entertainment.

If in the 1970s video games were attractive fight-against-someone-and-win environments. Today, they are concentrations of action and behavior (Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004: 2) from narrative and interactions.

When giant multimedia companies use marketing to justify the narrative quality in video games, we can get confused by believing that only the story is the only important thing; or worse, that there can be no video game without a super realistic 3D story. That is an error.

A video game is first activated due to a human participation that will evaluate it in its general game quality, whether or not there are ultra 3D graphics or evident narrative frames.

I propose this discussion to activate self-criticism among interactive creators who are initiated or have a long history, but especially among Ecuadorian students in careers related to multimedia and 2D and 3D interactive animation.

BIBLIOGRAFÍA:
    RUTLEDGE, D., 2012. Newshub.

    HUNICKE, R., LEBLANC, M., ZUBEK, R. 2004. Northwestern University.

    SANCÁN, L., 2020. Con A de animación, 0(10), 94-111.

    ROGERS, S., 2014. "LevelUp! The guide to great videogame design”. Wiley. 2da edición.

    LAPETINO, Tim, 2016. “Art of Atari”. Dynamite Entertainment.